Multimediale Medientypen

Kurzdefinition:
Medien sind allgemein Vermittler zwischen Menschen und ihrer Umwelt. Im mediendidaktischen Sinne sind Medien technische Hilfsmittel, um Informationen zu gestalten und auszutauschen. Medien sind die Räume für die Darstellung des nachgefragten Wissens. Hier wird dabei nicht vom technischen Medientyp z.B. MIME Type gesprochen, sondern vom didaktischen Medientyp. Es werden hier Präsentations-, Interaktions- und Kommunikationsmedien unterschieden.
Beschreibung:
Bei der Präsentation von Inhalten in Lernumgebungen ist die Art, Auswahl, Strukturierung und Anordnung von Inhalten ein wesentlicher Faktor für die Wissensaufnahme, da der Lerner relativ passiv bleibt. Die Präsentation beinhaltet die Integration verschiedener Symbolsysteme wie Schrift, Sprache, Formel, Grafik, Bild und Film. Dabei folgt die einfache Präsentation von Inhalten über e-lecture oder e-kompendium dem Instruktionsdesign (vgl. Mandl et al. 2008, S. 265).

Die Präsentation erfolgt auch über die Aufgabenstellungen. Aufgaben werden hier als interaktive Wissensarten bezeichnet, die zwischen der reinen Vorgabe von Informationen und den komplexen Szenarien kooperativen Lernens stehen. Die didaktische Funktion von Aufgabenstellungen liegt in der Informationsfunktion, Instruktionsfunktion und der Kommunikationsfunktion. Dazu können

  • Lernaufgaben gestellt werden, um Lernen zu initiieren,
  • Selbsttestaufgaben, um den eigenen Wissensstand zu überprüfen und
  • Testaufgaben zum Zertifizieren.
  • Dazu gibt es Übungs- und Wiederholungsaufgaben (Fahrschule, Rechnen) sowie
  • angeleitetes Problemlösen. Beim angeleiteten Problemlösen werden die programmierte Instruktion (didaktische Sequenzierung von Handlungsschritten) und die Simulation (interaktives Modell) unterschieden.

Nach Strzebkowski & Kleeberg (2002) ist Interaktivität ein zentraler Anspruch an Lernumgebungen: „Je höher passiv-rezeptive Anteile in einem Lernprozess sind (z.B. Vorlesung, Vortrag oder eine Fernsehsendung) desto schwächer fällt der solide Wissenserwerb aus. Erst aktive und expressive Tätigkeiten der Lernenden (Tätigkeiten, in denen die Lernenden Inhalte in vielfältigen Formen wiedergeben müssen: Gestaltung von Referaten, Diskussion usw.) fördern die Bildung tiefer Wissensstrukturen und die Verinnerlichung von erworbenen Fertigkeiten“ (Strzebkowski & Kleeberg 2002, S. 233). Durch Interaktivität soll ein einsichtsvolles Lernen stattfinden in Sachverhalte und Zusammenhänge, z.B. Interaktive Bildschirmexperimente in Physik.

Es lassen sich drei Klassen von Interaktion unterscheiden:

  • Bei der Steuerungsinteraktion handelt es sich um das Anforderungskriterium Interaktivität von der physikalischen Interaktion (Mensch-Maus-Maschine) als Auswahl bestimmter Lernschritte und Inhalte.
  • Bei der didaktischen bzw. kognitiven Interaktion (Human Computer Interface – Inhalte – Interpretation) handelt es sich um Interaktionen, die den Erkenntnisprozess unterstützen z.B. durch Animation oder Modellsimulation. Interaktive Medien bedeuten den wahlfreien Zugriff auf mediale Informationen z.B. auf einer CD, aber auch Eingriffs- und Entscheidungsspielräume, Qualität der Feedbackformen und kontextsensitive Hilfefunktionen.
  • Es können zudem zusätzlich noch die Interaktion des Lernprogramms mit dem Lerner als sog. E-Tutor*in unterschieden werden, wenn beim Lerner Fragen entstehen oder das Programm aufgrund des Anwenderverhaltens feststellt, dass es Probleme gibt z.B. bei Microsoft der Karl Klammer. Oder auch einfache FAQ-Programmierungen, bei denen aktive Fragen hinsichtlich bestehender Schlüsselwörter beantwortet werden.

Die Interaktivität bringt für die individuelle Wissensentwicklung das Wissen einer Gruppe als System ins Spiel, da sich in der Gruppe etablierte Themen als Kognitionen und Wissensnetze wiederfinden. Andere Teilnehmer fungieren hier als externe Datenspeicher, die in einer hohen persönlichen Inklusion der Lernenden zum Tragen kommt. Sogenannte Groupware soll den netzbasierten Austausch zwischen den Lernenden fördern. Über den einfachen Austausch hinaus, geht der Ansatz des Pragmatismus, der mit den Inquiry-Methoden einen in der Gruppe durchgeführten Problemlösungsprozess als gemeinschaftliches Handeln zum Gegenstand hat. Individuelle Erfahrung kollektiv geteilt, so die These, ermöglicht Lernen.

Dabei gibt es verschiedene Dimensionen netzbasierten kooperativen Lernens und verschiedene Auswirkungen auf das Lernen. Als problematisch wird der Mangel sozialer Präsenz durch Tutoren und Mitlernende eingeschätzt, da zumeist Sinnesmodalitäten, Kontextinformationen und Handlungsmöglichkeiten mit dem sozialen Gegenüber fehlen.

Interne Verweise:
Mediendidaktik

Medienerziehung

Medienklassifikation

Medienkompetenz

Medientypen

Mentale Repräsentation

Verwendete Quellen:
Mandle, P., Bakomenko, A.,Weiß, J.: Grundkurs Datenkommunikation. Wiesbaden: Vieweg + Teubner. 2008.

Meder, N. et al.: Web-Didaktik. Eine neue Didaktik webbasierten, vernetzten Lernens. Bielefeld: Bertelsmann Verlag. 2007.

Strebkowski, R., Kleeberg, N.: Interaktivität und Präsentation als Komponenten multimedialer Lernwendungen. In: Issing, L.J. & Klimsa, P. (Hrsg.): Information und Lernen mit Multimedia und Internet. Weinheim: Beltz PVU. 2002 S. 229 – 246.

Weiterführende Literatur:
Frindt, W., Köhler, T.: Kommunikation im Internet. Frankfurt/M. Berlin: Peter Lang Verlag. 1999.

Haack, J.: Interaktivität als Kennzeichen von Multimedia und Hypermedia. In: Issing, L.J. & Klimsa, P. (Hrsg.): Information und Lernen mit Multimedia und Internet. Weinheim: Beltz PVU. 2002. S. 127 – 138.

Kerres, M.: Technische Aspekte multi- und telemedialer Lernangebote. In: Issing, L.J. & Klimsa, P. (Hrsg.): Information und Lernen mit Multimedia und Internet. Weinheim: Beltz PVU. 2002 S. 19-28.

Internetverweise:
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Multimedia in der Schule – Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes

Materialien:

Verantwortlich: Rolf Arnold, FB Pädagogik, TU Kaiserslautern und Thomas Prescher; Anne John;

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